2016年4月27日水曜日

[AC]新・三國志大戰(暫)場測小感

一決定場測的日期之後,就開始瘋狂尋找LCC的票價。還好找得到來回6600全包的價格,衝動購票之下就成行了。
決定搭樂桃的原因:
.價格。
.20:55起飛,所以下班之後再衝到機場還來得及。
.05:55回程,多請個一小時假就可以無縫上班。
.還沒去過羽田機場。而且聽說免稅店開24小時。




到機場之後一下飛機的感覺:冷!(抖) 忘記查東京氣溫了,一件短袖就直接殺過去有點設想不周。
購買02:00到秋葉原的夜行巴士門票前往秋葉原。








處理住宿,購買排隊必需品,吃個飯,到sega秋葉原門前看,
已經有三個人在排隊了Orz... 凌晨4點耶...




然後就在寒風中發抖了4小時。排了一小時受不了想衝去買外套的時候,想起唐吉軻德只開到05:00...
沒救,萬念俱灰的狀況下,感謝旁邊的排隊隊友提供毛布,沒凍死在秋葉原。
08:00之後氣溫回升總算是得救了。

sega的staff也很準時的開店門。拿到了4號排隊券。 第一輪!
這時店前已經排了一百二三十人了...聽說4/26稼動的艦娘在場測的時候始發差點玩不到.
這時真心慶幸沒有去旅館休息到開店前,那筆者大概會暈倒在店門口.
都花機票錢特攻了,還沒玩到不就很悲慘嗎...

看到機台,心中再現好久不見的兔躍感。啊啊,大戰回來了。
在上機開始之前,staff會給魏蜀吳三個國家的起始套卡的列表,並詢問要以哪一套遊玩。
因為非常想玩無血開城,而且是唯一有伏兵的套卡,所以選了蜀國。玩完之後需要歸還套卡。
(新做好的卡片可以帶走)

機台的狀況:
主控台多了好幾個按鈕。上下左右確認取消,數字鍵盤... 還可以投錢。該不會可以直接買卡轉蛋抽到爽
不過場測只會一直播教學動畫所以無法實際操作。

遊玩機台是兩台雙併成D順時針轉90度的圓弧型。上方(遊玩時不可能會去注意的螢幕)有3*2個螢幕。
目前只有顯示君主vs的功能。之後會怎樣不明。
主螢幕是36吋左右的螢幕,比戰國大戰的還要大。
感應的檯面跟戰國應該是同規格,比前作更長更寬,筆者玩的時候覺得卡有點難推到底。
(實際的size都沒有仔細測過所以聽聽就好。)
其他輸入裝置的部分:開始鈕(戰鬥中可以切換觀看將星效果列表)
,計略鎖定鈕(沒錯,計略鎖定鈕獨立出來了。所以筆者一直按錯...),計略(紅鈕),寶具開放鈕(藍鈕)
,滾輪,menu,輸出的卡片盒在框體的右下方。黑色的蓋子有點難辨認,有反映給sega rd的staff,建議改色。
因為禁止攝影,框體的圖請看三國志大戰的廣報推特。 
https://twitter.com/taisen_ko_ho


使用的ID卡是Sega專屬的NFC卡:Aime。
筆者第一次使用是Aime,還把卡拿出來碰,顯得有點拙。不過已經感動到無法分心,
只想著把面前的事情做好。
熟練的卡片玩家,是把aime卡放在塑膠卡盒的最後面,只要把卡盒擺在讀取機的上面即可。

Aime只要碰個一秒,等到確認音出現即可收好。也有防竊的效果。
另外也不需要打固定場次就必須買新的IC卡更換。

接著有十秒鐘的時間投錢。這限制跟前作一樣。日版是會有投幣口的開閉限制(只有在君主卡插入的時候可以投錢),
當時台灣的機器並沒有這樣的限制。所以請先準備好硬幣才不會來不及投幣。
要在Aime辨認之前投幣應該也是可以。 第一場是200日幣,出一張卡片。

下一步:君主名的登錄。 場測版沒有軍師田中吵人起床的流程,(相信正式版應該會有)
直接開始輸入名字。規格跟前作一樣總共可以輸入6個字。
輸入完畢之後會詢問要不要看教學。按紅色鈕的話就進入教學頁。實際的時間我忘記了,好像有300秒可以看。
不過要看完全部的教學動畫可能是不太夠。也許之後會導入前作的訓練關卡。場測反正都是前作的死士...
我只看了新要素的部分:「將星」,「征壓率」,「法具/寶玉選擇」,「法具/寶玉成長」


模式選擇。場測版只能選全國對戰。

接著是登錄武將卡,一樣是90秒的時間。在此時擺放剛取得的套卡。
規格一樣是套卡的總武將cost為8。不過8顆cost的大球旁邊有兩顆小球,猜想可能正式版會有驚喜。
此版取消軍師卡的設計。對前作的軍師設計頗有微詞的玩家有福了。
決定之後開始找對手。場測版目前的設計是有可能會店內也是搜尋對象,所以有可能會出現店內對戰。
此規格不知道會不會確定。


對手決定之後開始佈陣。此時導入「征壓率」的設計。每位武將都有征壓能力的參數,最高為3。
所有武將的數值加起來成為征壓Rank,可以在登陸武將的時候看到。
請參考教學影片:

影片內的規格是合計6以上為A。可能會有S甚至是S+吧?這部分就不細談了。

征壓Rank的差距會影響佈陣範圍。如影片所示。 https://youtu.be/D7tiF0lCwZY?t=63
筆者遇過一場對手超優勢,開場征壓率就已經低到內亂表會開跑,
對手戰線壓在距離我方城前35%的地方...

布陣時一樣柵可以反擺,伏兵可以橫擺,可以擠卡等等... 這時開始發現卡片的出入城判定有點高。
要擺城外,大約要擺到感應盤上面的城內線,距離卡的1/3長的位置才會判定在城外。這部分不知道會不會調整。
因為影響城內出入操作習慣蠻大的。


布陣確定之後,會出現選擇給予武將「將星」的動作。「將星」是新要素。每位武將都有一個將星特技,
三個副將星特技。場測版的出卡狀況看來,每位武將的將星特技可能會不同。副將星特技也有可能會不同。
可能會變成轉蛋轉到爽
總共可以給三位武將將星特技(大戰的設計是滿cost的牌組至少一定有三張卡,可能是以此規格為考量出發點)。
都是未確定規格。

接著是「法具/寶玉選擇」。有玩過三國志大戰2代的人可以把它想成是兵法+外傳。
先以軌跡球的上下滾動選擇法具,按紅鈕決定之後再上下滾動選擇寶玉。
寶玉外傳可以卡6顆,一次作用只能選擇兩顆(3點鐘方向跟5點鐘方向的兩顆)。
所以遊戲結束之後若是有完成新寶玉的話,寶玉的嵌入位置就要多考量了。


等對手也完成布陣就開戰。這次導入的是棋盤演變為場景的動畫。筆者還蠻喜歡的。一樣請參照公式場測戰鬥規則介紹影片。 
場測版的視點只有全場地俯瞰所以無法用滾輪移動視點。不知道之後會不會有前作的武將視點。
參數的部分就不多提,基本上跟前作差不多。大鐘一樣2.4秒,士氣好像調回4C一顆。
攻城條的速度明顯有變慢,對守方有利。不過我覺得這是為了要因應下面回提到的新要素,
也是筆者認為新作帶來的最大影響:征壓率。

相信有看過戰鬥規則介紹影片的前作君主們,一定會對於戰場略圖上面的紅藍色感到陌生。
這就是雙方的佔領狀態的表示。紅色為我方地盤。只要武將有跑過的地方就會成為佔領地。
假如中了征壓能力下降的妨礙計的話(場測的魏國武將「卞氏」有此技能),在計略結束前會無法佔領地盤。
整體計算的征壓率在略圖的左下方有個百分比的數字。
地盤是以方塊為單位,所以征壓力只有1的武將在方塊的間隔線的位置移動的話,
佔領效率也可以是兩倍。小技巧...

內亂表開跑的條件可能之後會再調整。目前是低於35%會開跑。
每3C加一格。5格集滿的話會發生內亂,城血損傷約2Cost槍兵城門一擊。
影響不可謂不大。筆者在第一次玩的時候,其中ㄧ場就是被這一擊輸掉...
停止增加的條件是征壓率高於35%,開始減少的條件似乎是超過50%。

這個設計真應了西山P在大評定神戶場上提到的:「每一位武將都很重要。」
有利的條件:

  • 人數(3枚/4枚牌組較為不利)
  • 移動速度(馬兵塗地圖好用喔)
  • 征壓能力(弓兵的征壓能力普遍較強)。
  • 長效計略(魏武/蜀吳或是飛天,回復等等舞系)


也大大的影響了戰術。以前的沿地圖邊跑的習慣,現在又多一個可以搶地的好處。
武將不能亂撤退的概念也更加強固,因為一撤退對方就來佔地了。
現在又多一種戰術:只壓戰線不攻城... 宅宅勢力現在得出門應戰了。
可以想見的是減少和局可能,也減少高手對陣常常發生的城壁一擊微差勝負。
筆者相當喜歡這個設計。反過來說宅牌組可能會大量減少。
像前作的6柵反攻,最終兵器。只是這些特殊計略會不會出現在新作也不一定。
有點擔心的是高武/全馬/加速系計略會太有利。這部分就要看要怎麼調整了。
這次玩吳國的君主相信已經感受到了壓力...

另外,城壁跟城門的卡片位置判定也如之前城內判定般的不太一樣,需要重新適應。

戰鬥結束之後,依照輸贏結果會有三個選項:
贏的話可以不出卡續玩第二場。高手們省錢省很大。
另外兩個選項是2個credit續第二局出1張卡,跟3個credit續第二局出2張卡。
基本上除了第一個選項當然是最後一個選項嘍。遊戲卡要是真的照場測版的規格是
綁君主卡不能流通的話,那再多張也不嫌多啊...光是要抽到可用的牌組都是問題了。
個人是覺得應該不會綁定君主卡。要是綁定的話有兩張以上Aime的君主,
在整理卡片的時候就要非常小心。混到的話就慘了... XD
要是真維持這規格的話,SSQ...

遊戲結束之後會提醒出卡的地方,拿出剛印好的卡片,然後遊戲就結束了。
前作在取卡後是會要求接關,
場測版沒有。也是未確定規格。可確定的是卡片是在遊戲進行中印好的。
出卡的盒子,在遊戲中是鎖住的無法打開。也有個感應器感應卡片有沒有被拿走。
會不會有忘記拿的問題就不知道了。

最後來談談卡片的規格。跟前作卡片的規格比較如圖:













新卡較窄跟長。一次控8張卡的時候會比較不會那麼累了。 XD
折卡邊對於感應的影響不明。
筆者兩天共玩了三次,剛好抽到兩張樂進...(手氣背到不行)
可以應證同一位武將的將星跟副將星的特技有可能會不同。
R卡有加閃膜的跟沒有閃膜的,SR也可能沒閃膜?都是未確定規格。
另外,測試版的卡片純粹只能當做紀念,正式版是無法使用的。


離開機台,感動自然是不在話下。採用玩家的建議取消軍師卡,追求簡單操作,
增加戰略深度的征壓系統,
大戰的回歸既然已經確認,接著就是只能祈禱台灣能進。
要不然只好每個月買LCC飛去日本戰...

2016年4月10日日曜日

[PS4]魔女と百騎兵 Revival 雜感,通往白金之路的建議

因為很久沒碰2D參數膨脹遊戲了,偶而會有點想。
試玩了一下體驗版,整個遊戲的流暢度感覺上還不錯於是就買了。

一開始的階段,玩這個遊戲是很辛苦的。
尤其是Gcal這個徒增Loading的體力設計。對於喜歡填地圖的筆者來說根本就是苦行...
至少也要改成離開再進入同一關不用重新Load吧...

商店裡面沒有賣好的武器防具,只能靠敵人掉跟亂數寶箱。
攻擊的部分雖然可以靠技術補救,但是BOSS的防禦力只有在BOSS攻擊的動作時間內會降到打得痛的狀態,所以非得練攻擊閃躲不可。這導致BOSS通常是持久戰,Gcal耗光很正常。
雖然可以爆氣短期決戰(攻防力都乘倍),但是爆氣的狀態2秒用掉1個gcal,通常一開始就爆氣的話會先把Gcal給耗光,然後不吃麵包就是死。調整戰略就成了課題。

至於武器的種類,直到最終期之前都是近距離災厄系(麻痺效果)觸台無雙。
近距離觸台打一次就是3連擊,加上災厄效果通常只要打兩下敵人就麻痺了。
然後準備一把古塔因應打擊之外無效的敵人即可。

防禦力只能靠等級跟防具補救。初期被Boss瞬殺很正常。
防具裡面的「裝飾」 更是一整個雷到幾乎無用...
直到PS4版的新要素:幻影之塔的鍊成設計的導入,在裡面可以打鍊成用的素材來加武器防具的能力,只靠20%左右的傷害減少,還是常常被瞬殺。

以上的不合理,對於不擅長動作遊戲的人玩真的是要命。
所以在ps4多了一個難度救濟的設計:casual模式。 可是只要切換過難易度之後,要是有存檔的話,該存檔在ending之前都拿不到某個銀獎杯。想拿白金獎盃的話就別切換了...

中期拿到Trick Screamer的Facet(把它想成是一種攻防style跟skill系統)之後,因為敵人在陶醉狀態下掛掉一定會掉寶的設定,成了參數調整遊戲。
攻擊力要調整在打敵人16下不會死,但是又不能不扣HP的範圍內。
打出LE等級的武器防具之後用愚者之石加滿等級就可以去打BOSS這樣的流程持續重複。


到了ending分歧,補完兩個一般end之後,朝最終end進行下去,要是沒啥練功的話會發現敵人的強度爆增(LV69起跳)。
這時建議先打幻影之塔。先以最低難度(獻出武器名的標記是1的武器,可以在塔右邊的商店買到)打完100階之後會出現地下階,這裡才算是幻影之塔真正的開始。




一樣是先給最爛的武器。因為打了還算是會痛,可以先在第一個地圖慢慢敲。
至少經驗值可以加比較快。建議先練Trick Screamer到99級。相信前面靠友愛技能挖寶很兇又愛用觸台的話,等級最高的通常是它。

在練級的過程中,有挖到LE等級的遠擊型觸台的話就留著,然後用打來的加攻擊力的素材
加滿攻擊力。

素材的等級區別:
砂->石->岩->珠。再配上基本的Rank(common/rare/epic/LEgend)。 珠只有在塔等級最強的時候才會掉,一開始先疊加攻擊力的紅砂紅石紅岩系列。有打到一次加兩種的更好。
建議加掉寶率的,減少Gcal消耗,減少體力消耗的都不錯。
只用加攻擊力1000 以上的做為鍊成素材,總之先以攻擊力超過1萬邁進。



有了攻擊力破萬的觸台之後,增加塔的難度到25左右。
再做一隻攻擊力約25000的觸台。


接下來就是直接獻出兩隻LE的Ω標記武器把塔的等級推到最強。(一般Rank的也可以,不過獻LE級的,敵人強度會比較低。)
然後開始挖可以加攻擊力4000以上,防禦力3000以上的紅珠翠珠,開始灌武器防具。





至少準備兩隻攻擊力4萬以上的遠距觸台就可以開始打了。會比較有效率。

以這樣的狀態開始攻略的話,筆者的攻略速度是每小時可以打10階(約50張地圖)。要打100階拿到金獎盃還是要花10小時... 其實相當煩人。

在途中還可以邊攻略邊做一隻最強觸台。做法如下:
  • 鍊成回數留下1。前面8次 使用「LE焰之輝珠」疊加,第9次使用濃縮マナ珠,接下來一直用打來的LE武器跟魔紋變換石(這個在合成的時候不會增加練成回數)鍊成。
  • 因為後來才發現critical乘倍的數值影響武器威力不小。同樣是武器威力40000左右的觸台,critical乘倍加到70的話威力可以差到兩倍... 做出這種狀態的武器的話也可以一揮就讓魔擊耐性的敵人掛掉...
攻略完幻影之塔之後再回來打最終關卡,boss在攻擊的時候輕輕一揮就死了。XD
導致last battle弱掉... 也許這邊要掛些限制會比較好。不過要是沒幻影之塔的話筆者已經無法想像會多難打了...尤其沒幻影之塔的狀態,最高副標的觸台是毒系的,也就是得被逼著用近接武器。

劇情的部分,交待時間順序先後的串聯的部分稍嫌不足。
到最後還是有些問號留下來是比較可惜的地方。有全語音已經讓我很驚訝了。
也有可能是預算不足導致有些地方刪掉?




最後再來談談一些令筆者印象深刻的「規格」。
  • 被攻擊力0的硬直: 明明就不痛不癢為啥還要被彈開!?
  • 大史萊姆的地灘水:明明就沒爬到的地方也會突然出現然後就判定,喜歡近距武器的玩家應該都頭痛過...
  • 蜈蚣的死亡之嘴:打到hp為0翻白肚之後,靠近嘴部偶而會出現攻擊判定。
  • 遠距觸台發出的火球不會上下坡:所以打坡上的敵人,一揮馬上火球就被牆壁吃掉,只好站在同高度打。
  • 古塔的多方向攻擊:揮出去之後可以轉一下方向,偶而會命中其他方位的敵人。
  • 地圖踏破率的計算:チョコラータ楼閣的踏破率計算真的是非常機車。要是跟筆者一樣陷入泥沼的話,把所有的跳躍通道都「雙向」走一遍看看。

地圖踏破率100%還是有漏ストマックストーン的話,通常是以下三顆:
  •  アズ・ブロッケン山4合目北邊的第一個跳躍點,跳過去之後在往回跳會到一個島上。這島不算踏破率而且要往回跳才會發現可以到這裡。
  •  セント・ドルチェ近郊起點的區壞的最右端有個可以跳確的點,跳過去有一顆。
  • チンクエの林道,打過boss之後再回來boss的那個不算踏破率的區塊,最後面有一顆。