2016年4月10日日曜日

[PS4]魔女と百騎兵 Revival 雜感,通往白金之路的建議

因為很久沒碰2D參數膨脹遊戲了,偶而會有點想。
試玩了一下體驗版,整個遊戲的流暢度感覺上還不錯於是就買了。

一開始的階段,玩這個遊戲是很辛苦的。
尤其是Gcal這個徒增Loading的體力設計。對於喜歡填地圖的筆者來說根本就是苦行...
至少也要改成離開再進入同一關不用重新Load吧...

商店裡面沒有賣好的武器防具,只能靠敵人掉跟亂數寶箱。
攻擊的部分雖然可以靠技術補救,但是BOSS的防禦力只有在BOSS攻擊的動作時間內會降到打得痛的狀態,所以非得練攻擊閃躲不可。這導致BOSS通常是持久戰,Gcal耗光很正常。
雖然可以爆氣短期決戰(攻防力都乘倍),但是爆氣的狀態2秒用掉1個gcal,通常一開始就爆氣的話會先把Gcal給耗光,然後不吃麵包就是死。調整戰略就成了課題。

至於武器的種類,直到最終期之前都是近距離災厄系(麻痺效果)觸台無雙。
近距離觸台打一次就是3連擊,加上災厄效果通常只要打兩下敵人就麻痺了。
然後準備一把古塔因應打擊之外無效的敵人即可。

防禦力只能靠等級跟防具補救。初期被Boss瞬殺很正常。
防具裡面的「裝飾」 更是一整個雷到幾乎無用...
直到PS4版的新要素:幻影之塔的鍊成設計的導入,在裡面可以打鍊成用的素材來加武器防具的能力,只靠20%左右的傷害減少,還是常常被瞬殺。

以上的不合理,對於不擅長動作遊戲的人玩真的是要命。
所以在ps4多了一個難度救濟的設計:casual模式。 可是只要切換過難易度之後,要是有存檔的話,該存檔在ending之前都拿不到某個銀獎杯。想拿白金獎盃的話就別切換了...

中期拿到Trick Screamer的Facet(把它想成是一種攻防style跟skill系統)之後,因為敵人在陶醉狀態下掛掉一定會掉寶的設定,成了參數調整遊戲。
攻擊力要調整在打敵人16下不會死,但是又不能不扣HP的範圍內。
打出LE等級的武器防具之後用愚者之石加滿等級就可以去打BOSS這樣的流程持續重複。


到了ending分歧,補完兩個一般end之後,朝最終end進行下去,要是沒啥練功的話會發現敵人的強度爆增(LV69起跳)。
這時建議先打幻影之塔。先以最低難度(獻出武器名的標記是1的武器,可以在塔右邊的商店買到)打完100階之後會出現地下階,這裡才算是幻影之塔真正的開始。




一樣是先給最爛的武器。因為打了還算是會痛,可以先在第一個地圖慢慢敲。
至少經驗值可以加比較快。建議先練Trick Screamer到99級。相信前面靠友愛技能挖寶很兇又愛用觸台的話,等級最高的通常是它。

在練級的過程中,有挖到LE等級的遠擊型觸台的話就留著,然後用打來的加攻擊力的素材
加滿攻擊力。

素材的等級區別:
砂->石->岩->珠。再配上基本的Rank(common/rare/epic/LEgend)。 珠只有在塔等級最強的時候才會掉,一開始先疊加攻擊力的紅砂紅石紅岩系列。有打到一次加兩種的更好。
建議加掉寶率的,減少Gcal消耗,減少體力消耗的都不錯。
只用加攻擊力1000 以上的做為鍊成素材,總之先以攻擊力超過1萬邁進。



有了攻擊力破萬的觸台之後,增加塔的難度到25左右。
再做一隻攻擊力約25000的觸台。


接下來就是直接獻出兩隻LE的Ω標記武器把塔的等級推到最強。(一般Rank的也可以,不過獻LE級的,敵人強度會比較低。)
然後開始挖可以加攻擊力4000以上,防禦力3000以上的紅珠翠珠,開始灌武器防具。





至少準備兩隻攻擊力4萬以上的遠距觸台就可以開始打了。會比較有效率。

以這樣的狀態開始攻略的話,筆者的攻略速度是每小時可以打10階(約50張地圖)。要打100階拿到金獎盃還是要花10小時... 其實相當煩人。

在途中還可以邊攻略邊做一隻最強觸台。做法如下:
  • 鍊成回數留下1。前面8次 使用「LE焰之輝珠」疊加,第9次使用濃縮マナ珠,接下來一直用打來的LE武器跟魔紋變換石(這個在合成的時候不會增加練成回數)鍊成。
  • 因為後來才發現critical乘倍的數值影響武器威力不小。同樣是武器威力40000左右的觸台,critical乘倍加到70的話威力可以差到兩倍... 做出這種狀態的武器的話也可以一揮就讓魔擊耐性的敵人掛掉...
攻略完幻影之塔之後再回來打最終關卡,boss在攻擊的時候輕輕一揮就死了。XD
導致last battle弱掉... 也許這邊要掛些限制會比較好。不過要是沒幻影之塔的話筆者已經無法想像會多難打了...尤其沒幻影之塔的狀態,最高副標的觸台是毒系的,也就是得被逼著用近接武器。

劇情的部分,交待時間順序先後的串聯的部分稍嫌不足。
到最後還是有些問號留下來是比較可惜的地方。有全語音已經讓我很驚訝了。
也有可能是預算不足導致有些地方刪掉?




最後再來談談一些令筆者印象深刻的「規格」。
  • 被攻擊力0的硬直: 明明就不痛不癢為啥還要被彈開!?
  • 大史萊姆的地灘水:明明就沒爬到的地方也會突然出現然後就判定,喜歡近距武器的玩家應該都頭痛過...
  • 蜈蚣的死亡之嘴:打到hp為0翻白肚之後,靠近嘴部偶而會出現攻擊判定。
  • 遠距觸台發出的火球不會上下坡:所以打坡上的敵人,一揮馬上火球就被牆壁吃掉,只好站在同高度打。
  • 古塔的多方向攻擊:揮出去之後可以轉一下方向,偶而會命中其他方位的敵人。
  • 地圖踏破率的計算:チョコラータ楼閣的踏破率計算真的是非常機車。要是跟筆者一樣陷入泥沼的話,把所有的跳躍通道都「雙向」走一遍看看。

地圖踏破率100%還是有漏ストマックストーン的話,通常是以下三顆:
  •  アズ・ブロッケン山4合目北邊的第一個跳躍點,跳過去之後在往回跳會到一個島上。這島不算踏破率而且要往回跳才會發現可以到這裡。
  •  セント・ドルチェ近郊起點的區壞的最右端有個可以跳確的點,跳過去有一顆。
  • チンクエの林道,打過boss之後再回來boss的那個不算踏破率的區塊,最後面有一顆。


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