以體驗版來講算是蠻有誠意的。給足兩個大關...
遊戲時間:約10小時。進度:第二隻BOSS(鵺)有打通,應該算是體驗版全攻略?
以下是感想:
格鬥系統是以dark soul的感覺去設計的。沒盾但是防禦的話只要有氣力,
除了防禦不能跟屬性攻擊之外都是100% cut。(個人比較喜歡這樣的設計)
不過在目標鎖定之後要持續面向敵人的話必須按著防禦才行,
放掉的話還是可以朝不同方向移動。
這樣有好有壞,優點是可以馬上跑,方便做到砍一刀就跑遠遠。
缺點就是攻擊的時候要是使用範圍比較窄的刺擊的話就很容易落空。
加上防禦狀態的移動速度非常慢(為了加強武士對峙的氣氛?),
而且按攻擊鈕是無效的(因為要是有用技能點數打開受身的技能的話,會套上受身的動作),操作起來有點彆扭。建議按著防禦鈕的狀態下按攻擊鈕可以自動解除防禦並攻擊。
刺擊也建議要加上有限的對敵人轉向的修正。
運鏡跟物理判定比較偏忍者外傳。Team Ninja開發的,會是這樣的感覺也無可厚非。
體驗版沒有非物理的遠距攻擊,忍術只有手裡劍,咒術只有屬性附加。
所以體驗版的重點還是在近接武器。
近接武器是以武器系列的方式設計。分為武士刀/長槍/斧槌三種。
每一種武器都可以有三種架式:上中下段。
上段是高威力高強度範圍廣速度慢,下段則是相反,中段為平衡型。
下段的威力實在是低到等於不能用所以幾乎沒用過,
一般都是用中段為主。 上中下段的特色區分可能還需要再調整。
攻擊方式分為輕(方塊鈕)/重(三角鈕)/在式神量表沒有集滿之前才可用的超重擊(三角+圈)。
對boss幾乎都是上段+超重攻擊。反正都只能砍一刀就得防禦...
攻擊之後馬上按閃避的話,閃避動作的發動速度非常快,還不錯用。
敵人也有耐力表,是本作優於souls系列的一個設計。
但是,這個耐力表對人(敵對人類或是血刀塚的死狂人)跟對妖怪的意義是完全不同的。
妖怪的耐力表只有受到玩家攻擊才會減,減到0之後防禦力會減半,被攻擊會硬直。
妖怪在耐力表降到0的時候會執行特殊的動作來回復量表,
而且妖怪有些特殊攻擊會產生小型結界,站在裡面也會恢復。(玩家站在裡面,耐力回復速度會大減。)
對人的話,增減的條件就跟自機是相同的。量表降為0的狀態可以發動必殺攻擊
(不會一擊死就是了。跟DS的破盾擋之後的攻擊和背刺一樣)。
不過,再怎麼樣,遇到2對1以上的狀態基本上只能逃...
武器防具也有耐久度的設計,不過扣得非常快。武器似乎是砍三下就扣1的速度在扣,
防具的話是依照被傷害的嚴重程度在扣。打BOSS的時候常常重打個5~6次就破損了...
要回復耐久度,只能靠寶箱出的或是敵人掉的「砥石」(武器用)跟「にわか」(防具用)來回復。
要是運氣不好,敵人都不太掉的話,就只能用威力減半的毀損狀態戰鬥了。
(是有木靈加護可以增加掉的機率的補救措施啦,不過我都拿去加補血劑的掉落機率了。)
還有,要是一直在重複挑戰BOSS的狀態下也會有點痛苦。
而且武器防具通常只挑最強的來用,不會在那邊換來換去,
這種耐久度的設計只有痛苦可言。武器是還會在UI上面設計量表,可以在攻擊敵人之前先確認。
但是防具只有在破損直前給你一個icon。所以只好分給「にわか」1格貴重的道具shortcut。
然後一格固定是補血,一格給了手裡劍,沒了。什麼屬性符咒的全部放在一邊不用。
另外,武防具的附加參數是採用亂數能力賦予系統。(像暗黑破壞神那樣)
所以狂打血刀塚拚掉寶也是免不了的。
系統是有設計奉納武防具換經驗值的設計,還很親切的可以設定大量販賣的條件跟
重要武器的鎖定防止亂賣。不過體驗版竟然會把箭給一起賣了... 沒箭根本是死活問題耶...
體驗版裡面沒有商人,所以還不知道會不會有買賣系統。
亂數打寶型的遊戲,trade的部分通常比較薄弱。看看本作會給出怎樣的設計。
乾脆不要有,都靠打血刀塚賺武防具似乎也不是不可以?雖然無聊了點...因為這遊戲的耐力值等於一切,所以在決定所裝備的防具時的首要條件,
一定是加速耐力回復跟降低耐力損耗的參數。(除非需要針對即將要對付的敵人)
這也可能是本作的耐力回復速度在遊戲初期慢到讓人討厭的一個原因。
把耐力回復速度疊到加速40%,然後防禦或是攻擊時的損耗減少20%的話,
砍一刀之後防禦都還能不至於被破防,到這階段之後就不太容易死了。
至於最重要的能力參數的部分,個人認為最重要的參數是「心」跟「剛」。
「心」是耐力值的上限,「剛」是裝備重量上限。
這遊戲的裝備重量只要超過100%的話,一執行閃躲的動作就會把耐力扣光。
基本上等於不能動。在體驗版裡面加到15就可以裝備所有最重的防具。
(不過後來又打到一些又輕又強的,不過負重比總是在85%左右。)
因為這遊戲的耐力值等於一切,所以「心」也很重要。不要小看上限一次只加2...
遠距離攻擊(弓箭)的設計,對人類可以HEAD SHOT,一擊死。
妖怪的話不行... 這邊還有些要調整的。像是在爬樓梯要上樓的動作的時候,
被箭射到的話會直接摔落地面... 當然要把這設計當成是規格是也可以啦。
接下來談談BOSS的設計。第一隻BOSS考驗的是防禦不能攻擊的相關記憶。
第一階段的甩球,站在球的攻擊範圍比較靠外側的地方,防禦的話一樣會損血。
所以建議貼著BOSS的背後打。
第二階段的話,砸球/撲倒/抓人都是防禦不能技。
尤其是砸球的準度相當高而且範圍大,離開BOSS遠點就會砸不到。
其他的攻擊一樣是打背。或是採取打一下就跑的戰術。
個人是靠上段的超重擊一刀一刀打帶跑慢慢砍過的。
第二隻BOSS「鵺」會使用防禦不能的雷擊技,也只能多嘗試跟習慣。
碰到BOSS的身體是不會被電到所以還好。
咆嘯的動作接著導出的4連雷擊非常強。防具都沒有雷抗的話一擊會損超過1000HP,
一般的狀況只要吃一下就硬直,再直接吃第二下就落命了。
所以把所有的雷抗防具護身符全挖出來用,加上式神守護灌到雷抗30以上,
這樣子的話雷擊的損傷可以降到500,而且還可以移動的狀態。
雷擊雖然可以躲在大門下方閃避,戰鬥剛開始時的初擊是可以這樣,
只是被逼到角落的話會被BOSS跟鏡頭卡住跑不出去,很容易死。
也可以採用看到攻擊動作就衝到大門下的方法。
不過後來發現只要持續走動就不會中,也就不太構成威脅了。
放毒/咬人/前爪攻擊跟身體站起來的前滾只要儘量不要站在正面即可。
甩尾巴的話就防禦。另外,BOSS的耐力值為0時候身上帶的電會消失,
被打到也很容易硬直,此時為大量攻擊的好機會。
另外還有個值得提的優點,就是死了之後的reset沒有loading。
真的體驗過之後就會覺得souls的loading很煩。
(souls因為地圖相通,所以會有loading是沒辦法。)
希望正式版也可以沒有loading。
結語:
是有做出另一種感覺。只是受到souls系列的影響實在是太大,也同時證明了
souls的系統走出了TPA的一條新路。目前遇到的攻擊判定都算是合理,也是個改善點。
接下來照現在的方向走下去,調整多下功夫,多出幾位Team Ninja最擅長的美女柔麗,
再套點souls最缺的劇情就可以賣了。XD