第一步:認識*.xcproj。 其實這只是一個目錄(從命令列才看得出來。要使用finder觀看的話要在檔案上面按滑鼠右鍵,選擇「觀看包裝內容」... apple quality)。其內容如下:
- *. xcworkspace :記錄著此project的xcode的設定,也是一個目錄... 內容不研究。
- *.pbxproj:記錄著此project的所有設定。像是compile流程相關,檔案包含,檔案路徑相關資料。要注意的是,同時有兩人以上編輯同一個檔案,加入同樣的檔案,出來的結果會不一樣。因此在多人開發的環境,建議在pbxproj有檔案變動的時候,只由一人commit,其他人pull update之後再由一個人做add/更改自己的檔案的動作,然後commit,直到全部做完。
第二步:認識project setting。筆者認為是整個iosapp開發流程裡面最重要的步驟。因為只要一踏出xcode的自動保護之外,編譯錯誤隨之而來,而且還不一定會提示該怎麼解。
總之先點選project,讓xcode顯示設定。
文字編輯的方法:把游標移動到條目上面,在條目上面滑鼠點一下左鍵,可以編輯整條文字。條目之間xcode是以半形空格分開(也因此強烈不建議路徑/檔名等等命名有空格)。編輯完畢要讓設定值有效,建議按一下Enter鍵。有時候直接移動編輯的游標至其他條目,會被當做是cancel,而不一定會套用新的設定值。滑鼠點兩下的話會打開編輯框,條目的增減使用編輯框左下角所顯示的「+」「-」符號操作。
- 圖上的1:要操作project的設定的時候,必須點選此地方才會顯示設定。同時這個區域也是xcode的project檔案列表。xcode的檔案列表跟實際的檔案目錄結構不一定會同步,沒有列在這裡的檔案,xcode就不知道它的存在。另外,除了資源類的檔案之外,建議使用黃色的「Grouping」資料夾,不要使用藍色的路徑資料夾。就如圖上所顯示的xcode預設的設計。
雖然藍色的路徑資料夾會自動的增減檔案,但是不易分辨檔案的編譯列表跟打包列表的增減會不易判斷。在「Grouping」資料夾刪檔,檔案可以選擇保留,不會消失,而編譯列表跟打包列表會自動除名該檔案。
拖拉檔案進入這個列表的時候,會出現對話框選擇target,請仔細選擇。沒勾選到的target在編譯時就不會含入此檔案。(可以之後按照檔案類型,自行在後面提到的「Build phase」區加入) - 圖上的2:若是此紅框的區域沒有出現,請先點選「2」左側的藍色icon,此區域就會出現。
- 圖上的3:切換設定值分類的地方。
- 圖上的4:build scheme。指定目前build/run的設定值。 左半部可以切換target setting(下面會提到),右半部用來切換執行的硬體。執行的硬體分成三類:
・實機(把iphone接上macbook之後就會出現在選項內),
・「General Device」(製作app的專用選項。發現Products->Archive被設成灰色無法輸出app檔案的時候,應該是build scheme沒有被改為「General Device」),
・各種simulator device。
另外要提的是,把游標停留在左半部,按滑鼠右鍵,可以選擇「edit scheme」,裡面可以調整build scheme為debug mode還是release mode。有助於debug 只有release mode會遇到的問題。筆者第一次用到這功能,是在debug release mode之後發現假如有使用compiler的optimization,會導致block宣告回傳null...暫定方案是關閉compiler的optimization,目前還沒找到正式的解決方案。 - 圖上的5:顯示當時在「2」區域所指定的檔案或是檔案內的可視元件的相關設定。像是程式碼檔案的話就會顯示「Target Membership」,語系檔案的話就會顯示可以勾選Localization的設定,layout相關的話就可以指定class name,layout參數等等。
圖上的2:project setting 跟target setting的不同:
project只有一個,裡面放置的是project共通的設定。target setting可以有很多組。可以把它當成用同一套程式碼產生不同的app。
project setting,主要的調整參數以Tab分成兩區(圖上的數字「3」的區域):
Info區:
- Deployment target:直接選擇最新版。目前(ios11.2)的時代也不支援ios7以下的版本了。
- Localizations:可以增減此project支援的語言。是xcode一個不易理解的部分。目前只知道以下的規則:
・各種資源檔(除了project相關檔案/程式碼(.m/.h等等)/lib跟framework/datamodel/xcassets以外的檔案)都可以被Localization。
・Localize過的檔案,在finders裡面看到的會是在「xxxx.lproj」資料夾內。xcode內部的擺放運作方式:「以該檔案的路徑,建立一個「xxx.lproj」目錄,然後移動該檔案進去該資料夾」。
要注意的是,自行照此規則去做(建立資料夾跟擺檔案進去),xcode是認不得的。建議的操作流程:用finder/命令列把檔案copy到project下面想擺放的目錄,然後拖進xcode視窗左方的檔案列表裡面的想要擺放的目錄(上圖的「1」區),在xcode的project的檔案列表內按左鍵點選該檔案,再到xcode視窗右側選擇想要進行Localizations的語言。
・勾選「Use Base Internationalization」的話,「Development Language」的語言目錄不會出現在project的檔案資料夾,而會以「Base.lproj」代替。
・同一個檔案用在多個語言,xcode的做法是自動複製成為多個檔案。所以改動其中一個語言的檔案內容,其他語言的檔案並不會被更動。
・如何修復沒有Localizations的project(會發生在把Localizations的所有語言都砍掉的狀態,這時想要建立Localization會因為列表內無檔案而無法建立。apple quality...):在project的根目錄裡面建立一個「Base.lproj」目錄,然後放一個可以被Localize的檔案進去,然後到Localizations下面勾選「Use Base Internationalization」,這時就可以看到列表內有檔案。
・NSLocalizedString()若是該語言裡面沒有該字串的替代字,並不會使用「Development Language」(Base)的替代字,請注意。
設定完project的整體設定之後,接下來點選TARGETS裡面的project name,來設定target setting。要新增target,圖上的2區的下方有「+」「-」符號可以操作。
設定的項目非常多。本篇只談筆者遇到有做調整的地方。這樣就寫不完啦...
General區:
- Display Name:app在系統桌面上所顯示的名稱。若是給空值的話,xcode會自動用灰色補上 Info.plist 裡面所給定的「Bundle Name」的值。
- Bundle Identifier:app的辨別id。會影響到app儲存在系統裡面的路徑。只能使用英文字(有分大小寫),數字,「-」,「.」。官方建議以reverse domain name的格式命名。像是「com.yourcompany.yourappname」。跟android的app相同的是,在app store上架之後就不能改。
- Version:app的版本編號。只能使用數字跟「.」,建議以「(主版號).(副版號).(小修改編號)」三個數字的方式編寫。例如「1.0.1」。上架之後,版號數字在上架的時候只能增不能減。
- Build: 必須為數字。通常是定義為編譯次數,不過xcode不會自動累加... 此數值在上架的時候只能增不能減。
- Automatically manage Signing:也是ios一個很麻煩的地方。
要讓連接到mac book的iphone可以debug app,必須先到 apple developer 註冊帳號,建立「 」(必須使用osx系統裡面的key chain access app去要求apple的server給出CSR,然後把CSR上傳到apple developer,從apple developer下載證書,再安裝到keychain access裡面),註冊app,註冊iphone(測試機必須註冊),建立provisioning profile(這步完成之後,Automatically manage Signing就會正確運作)。 - Team:「Automatically manage Signing」設定完成之後這邊就有選項可以選,或是可以線上從apple developer,或是在不使用「Automatically manage Signing」的狀態,import從apple developer下載來的provisioning profile。
- Deployment target:直接選擇最新版。目前(ios11.2)的時代也不支援ios7以下的版本了。
- Devices:可以選擇「iphone」「ipad」「universal」。選擇預設値「universal」即可。
- Main interface:指定app在顯示完launchscreen之後,首先呈現的xib/storyboard file。這個參數會根據main.m裡面的delegate的導入方式而有不同的處理方法。假如習慣完全用程式碼處理,可以不設定此欄位,直接在delegate裡面去讀取想要呈現的xib/storyboard file。
- Device Orientation:指定此app支援的螢幕旋轉方向。
- App Icons Source:指定app在系統桌面上顯示的icon。必須在project裡面擁有 「*.xcassets」的檔案,並在裡面增加「AppIcon」,下拉選單才會有選項可選。「*.xcassets」路徑的增加方法:在project的列表內,點選要增加檔案的目錄,按滑鼠右鍵選擇「Add file」,跳出來的視窗選擇「Asset Catalog」。
然後在該Asset Catalog裡面點選新增檔案,再選擇「App Icon」,然後依照指定大小拖拉檔案進去。請一定要用選取的方式新增「App Icon」,新增非「App Icon」的image,不會出現在下拉選單裡面。
注意:AppIcon若是「Devices」的設定為「Universal」,必須加上ipad支援的格式的圖。沒有的話,在上傳到itunes connect的時候就會出錯。若是原本的AppIcon沒有勾選ipad的話,滑鼠點選AppIcon之後到視窗右邊欄選擇最右邊的icon,出現的選項裡面就會有ipad可以勾選。 - Launch images source: 指定app起動的時候首先顯示的圖檔。筆者不建議使用。因為使用這方法,必須在「Asset Catalog」裡面新增「launch image」。還必須因應各種不同的螢幕size跟螢幕轉向,裁切xcode指定長寬的圖,非常惱人而且佔空間。
- Launch Screen File: 指定app起動的時候首先顯示的storyboard/xib檔名。不需要指定副檔名,iOS起動app的時候會自己找.storyboard或是.xib。
這是替代「Launch images source」的方法。好處是可以藉由storyboard提供的auto layout功能,達成只要提供一個啟動頁的layout就可以解決所有機型的問題。 - Embedded Binaries:指定app在輸出的時候,需要跟app一起打包的libraries跟framework。iOS內建的lib跟framework以外的都需要加進來。
若是不知道該加哪些的話,可以先不加,在app 的linking階段出現找不到function的時候再一個個加進去修正,或是在debug的時候發現xcode console出現「dyld: Library not loaded」的時候再加也是可以。
但是有一些第三方的library不能加。像是Fabric跟Crashlytics...加了之後在release app的export階段會出現錯誤「Found an unexpected Mach-O header code: 0x72613c21」。推測是framework裡面有含入一些app相關的設定檔(像是 Info.plist之類的)。 - Linked Frameworks and Libraries:指定此target會用到的Frameworks and Libraries。要使用ios內建的Frameworks and Libraries,必須使用此選項的「+」號才會出現列表,也才能找到想用的東西並加入target裡面linking兼使用。
Build Settings區:
參考圖:
- Valid Architectures:編譯的cpu架構。需要自己加的選項有「arm64」(iphone5以後),「x86_64」(iphone模擬器),「armv7」(watchos)。概念:iphone的cpu已經全部都是64bit,即為「arm64」。ios app的開發平台(macbook)的模擬器(simulator),cpu架構是macbook用的cpu:x86_64,因此想在iphone跟xcode的模擬器都可以執行app,「arm64」跟「x86_64」是必須加進去的。有使用到第三方,非原始碼的lib或是framework,也要注意該lib有沒有包含需要的cpu架構。確認的方法:「
lipo -info [library name]
」 - Build Active Architectures only:是不是只編譯目前所指定的硬體(上圖的「4」號區域裡面可以選擇)裡面所記載的cpu架構。建議啟用。
因為xcode要是在後面會談到的設定「Embedded binaries」裡面有放lib,在做app的release的時候會check lib的bitcode,xcode要求「Embedded binaries」的lib,只能包含「該裝置支援的架構的程式碼」。若是在simulator上面開發,之後要release的時候,要是需要導入的library不支援動態載入,必須以「Embedded binaries」的方式含入的話,可能要做framework search path的切換。 - Supported Platforms: 選項有「macOS」「iOS」「tvOS」「watchOS」。根據app的目標使用平台選擇。
- Complier for C/C++/Objective-C :選擇預設值「Defalut Compiler(Apple LLVM 9.0)」。
- Debug information format:設定為預設值「DWARF with dSYM file」
- Enable Bitcode:iOS9之後的新功能,建議啟用。以apple的習慣,說不定不久之後會要求強制啟用。使用的library或是framework不支援bitcode的話,opensource的lib可以自己編譯成帶有bitcode。付費的lib,直接要求lib的提供者support吧。
- Other Linker Flags:建議加上「-ObjC -v」。「-ObjC」的作用是將所有的.obj都產生object-c class。有用到第三方Framework/lib的話必須加上此選項,才能使用selector的語法來call c的function,否則只能用C的傳統function call的方法。 「-v」可以讓linker輸出比較多資料,方便判斷編譯錯誤的原因。
- Info-plist file:為重要參數。指定「Info.plist」的檔案路徑(不一定等於project內的路徑)。所有的target都必須要有一個「Info.plist」檔案。可以針對不同的target,準備不同的plist檔案因應不同需求。因為預設的檔案名稱為「Info.plist」,在多個.plist同時存在的project,一般建議的命名方式為「<target name>-Info.plist」。
- Product Bundle Identifier:跟General 區的「Bundle Identifier」相同。修改的時候會相互影響,可以當成是同一個參數。
- Product Name:預設會以「$(TARGET_NAME)」做為參考值。
- Framework Search Paths: 指定需打包進app的Framework的檔案搜尋路徑。不過因為第三方的framework在做release的時候,.a檔案必需只有該app的對象的硬體的cpu 架構,例如給iphone/ipad的就只能有arm64,不能包含x86_64(但是debug階段想要同時在simulator跟測試硬體上跑,卻又要兩種都有),結果還是得在不同
- Header Search Paths:指定Header檔案的搜尋路徑。一般用在導入library的時候,該lib所附帶的header檔。有指定路徑的話,沒加到project file list的header檔案也可以被搜尋到而不會出現compile error。
- Library Search Paths: 指定lib檔案(通常附檔名為「.a」)的搜尋路徑。有指定路徑的話,沒加到project file list的lib檔案也可以被搜尋到,而不會出現compile error。
- Optimization Level:建議設定為None。debug一定要設為None,否則中斷點可能會不正常動作。release也建議設定為None,因為前面有提到,遇過一個跟最佳化有關的問題:假如有使用compiler的optimization,會導致block宣告回傳null...暫定方案是關閉compiler的optimization,目前還沒找到正式的解決方案。
- Prefix Header:指定在各個檔案編譯的時候一定會含入的檔案名稱(不需在程式碼檔案內指定)。像是把大量的constant放在一個檔案裡面指定的時候,將該檔案指定為Prefix Header,就不需要在每一個程式碼檔案裡面import它。
- Obj-C Automatic Reference Counting(ARC):基本上目前的第三方開源lib大部分已經使用ARC方式開發,建議project不要使用之前的MRC的方式開發。強制使用MRC不只得自己控制release的方式,對於ARC的程式碼,跑起來可能會出現無法預期的問題,也只會徒增自己麻煩。
Info區:
內容等同於「Info.plist」。在build setting區的「Info-plist file」設定檔案「Info.plist」之後,切到這個區域的時候就會自動帶入「Info.plist」的內容。大部分的設定値,跟General區的類似名稱的項目有關。
- 新增條目:把滑鼠游標放在已存在的條目上面,條目的右邊會出現「+」「-」符號。點選「+」就會新增條目,點選「-」就會刪除該條目。
- Bundle Name:對應的xml tag為「CFBundleName」。若是要套用General Tag提過的「Display Name」的設定值的話,可設定為「${PRODUCT_NAME}」。想根據不同語言而有不同的顯示名稱的話,必須將Info.plist給多國語言化才行。
- Bundle identifier:若是Info.plist 要套用General的設定值的話,參數為「$(PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER)」
- Main storyboard file base name:等同於General區的「Main interface」裡面的設定。修改文字的話,兩邊的値會互相影響。
- Launch screen interface file base name:等同於General區的「Launch Screen File」的設定。一樣不需要指定副檔名。
- Bundle version string. short:等同於General區的「Version」的設定。修改文字的話,兩邊的値會互相影響。
- Localization native development region:預設值是:「$(DEVELOPMENT_LANGUAGE)」,但是「$(DEVELOPMENT_LANGUAGE)」要修改,從xcode的ui操作相當麻煩。一般的建議方法是關閉xcode,到.xcodeproj裡面直接修改.pbxproj的「developmentRegion」。
Build Phases區:
- Compile Sources:需要編譯的程式碼。只有放在這裡的程式碼檔案才會被編譯。
只擺.m就好,不要擺.h(header檔)。
執行project file list的檔案新增與刪除的動作,會提示該檔案要加到哪個target內。在此時有勾選或是加入project file list之後有點選該檔案並操作該檔案的「Target Membership」(這選項在視窗右側)的話,xcode也同時會在這個列表增刪檔案。不過因為這個列表可以手動操作,在編譯的時候遇到缺function,可以來這個列表確認檔案是不是有放進來。
此選項也可以一次大量增加需要編譯的檔案,因為要增加編譯程式碼的檔案,只有這個選項的「+」所跳出的列表框可以多選檔案。而且這個列表不會列出重複檔案,可以防止因為檔案重複加入此列表而產生的linker錯誤:Duplicate symbol。同樣的,發現Duplicate symbol,直接來這個設定找看看有沒有重複定義同一檔案。 - Link Binary with Libraries:這個列表的內容會跟General區的「Linked Frameworks and Libraries」相同。對其中一個列表做修改,結果也會相互影響。全新的project,一開始沒有任何的Framework加入的狀態,會看不到這個設定區。
- Copy Bundle Resources:所有app相關的資源檔案(Info.plist / Assets / 圖檔 / strings / raw file / xib / storyboard / ssl證書等等) 都要加在這裡。沒加入的話,在執行階段就會拿不到檔案...
- Embed Frameworks:這個列表的內容會跟General區的「Embedded Binaries」相同。對其中一個列表做修改,結果也會相互影響。全新的project,一開始沒有任何的Framework加入的狀態,會看不到這個設定區。
第三方的framework,建議除了加入「Link Binary with Libraries」,也要加入「Embed Frameworks」。這樣app的執行階段才不會發生動態載入找不到檔案的問題。(錯誤訊息:dyld: Library not loaded:Reason: image not found)
備註:一小部分參照用的參數命名
$(TARGET_NAME):就是target name。
$(PRODUCT_NAME):Build Setting區的「Product Name」。
$(PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER) :Build Setting區的「Product Bundle Identifier」
$(EXECUTABLE_NAME):執行檔名。
$(DEVELOPMENT_LANGUAGE):app的預設語言。
$(CONTENTS_FOLDER_PATH) : 一個以Build Setting區的「Product Name」為參考值的參數。會自動加上「.app」做尾修飾。
$(PRODUCT_NAME:c99extidentifier) : 一個以Product Name為參考值的參數。會在Productname前面加上底線符號修飾。
$(PROJECT_DIR) :project的根目錄。常用在指定檔案path相關的設定。
$(SRCROOT):程式碼的根目錄。在xcode的環境下,內容等同於$(PROJECT_DIR)。
$(inherited):在Target setting裡面繼承Project setting同欄位的內容。
到這裡,算是把project的設定都走完一遍了。
開發相關:
- Obj-C的編譯器已經會自動判斷是不是有重複include header檔案。不過還是要避免兩個.h檔案互相依賴的導入方式,會產生預料之外的狀況。
- LaunchScreen使用xib或是storyboard的方式顯示,可以獲得自動layout的好處,不過還是無法以程式碼操作LaunchScreen階段所顯示的View的內容。
- class/method宣告方式:
「定義」放在.h的@interface內。修飾放在@interface的大括弧外面。
「實作」放在.m的@implementation內。
都需要用@end結尾。
一個.h可以放多個@interface。 - @interface也可以跟method一起放在.m裡面。對於不會跟其他檔案共用的interface,可以用這方法減少.h檔案的數量。
- self = java/c++的this.
- 變數宣告:
全域宣告:跟c一樣為static。
宣告變數的位置的關係:
@interface的大括弧內宣告,scope相當於@protected。
@interface的大括弧外宣告,scope相當於@public。
@implementation內,function定義之外的變數宣告,相當於@private 的static宣告。 - 在Object-C 2.0,使用「@property」修飾字宣告參數,系統會自動幫你產生setter / getter。在@implementation內也不需要使用「@synthesize」去產生setter / getter。要注意的是,使用「@property」修飾字宣告參數,在interface內部所產生的變數名會在其名稱前加上底線「_」。
要注意的是,這做法是建立在該interfce是繼承自NSObject的前提之下。
範例:
@interface Ball : NSObject {
NSString *name;
}
@property(nonatomic, retain) NSString *name;
在@implementation裡面操作,會發現「self.name」(property預設的getter)跟「self->name」(c的pointer style getter)是不同的變數位置。若是把大括號裡面的宣告移除,使用箭號存取,將只能存取「self->_name」。
另外,setter的用法如下:「self setName:(NSString*)」 - 訊息運算式「[]」只能存取setter/getter。
點跟箭號運算式可以直接存取物件內部參數。 - property的getter還可以使用「[obj valueForKey:@"propertyName"]」的方式執行。
- 方法(method,function)的宣告:
- 前置符號為"+"代表為class method(static method)。
宣告方式(在@interface內):
+ (return type) methodA: (parameter typeA) paramNameA parameterNameB: (parameter typeB) paramNameB
使用方法為「[ClassName methodA: 參數1 parameterNameB: 參數2 (以此類推)]」。
實作的宣告,與interface的宣告相同。 - 前置符號為"-"代表為object method.
宣告方式(在@interface內):
- (return type) methodA: (parameter typeA) paramNameA parameterNameB: (parameter typeB) paramNameB
使用方法為「[objName methodA: 參數1 parameterNameB: 參數2 (以此類推)]」。
實作的宣告,與interface的宣告相同。 - 繼承了NSObject的class的constructor: ClassName *c = [[ClassName alloc]init];。
alloc/init為NSObject的預設function。都可以被override。 - NSArray:只能置入繼承NSObject的物件。
layout相關
- 新增xib檔案的方法:在project上面點滑鼠右鍵,New File->User Interface ->empty view
- 新增一組.xib/.h/.m的方法:在new file時選擇「Cocoa Touch Class」。
- Files Owner:這個xib所代表的class。 「不一定」是可視元件。一般的用法是讓viewcontroller可以載入頁面(Files Owner為viewcontroller),也可以設計一個ui元件套組,這時Files Owner就會是可視元件。
- 修改完Custom Class請記得打完字之後要按Enter,這樣interface builder才會套用該class。
- 在interface builder(點選xib/storyboard檔案之後所顯示的介面)指定了view的custom class之後,interface builder右上方的箭頭符號裡面的「Outlets」的數量,是以該custom class的.h裡面定義的「@property (nonatomic, retain) IBOutlet UIclassname *classname」跟繼承的父interface的IBOutlet共同決定。
- interface builder在設定Custom class的名稱的時候,要讓系統自動幫你預測class name的話,必須先建好該class的@interface定義。
- 「拖拉」關聯:設定好Files Owner的custom class之後,Files Owner的outlets區就會出現custom class有宣告IBOutlet的變數。這時就可以把滑鼠停留在變數右邊的圈圈,圈圈會變成「+」號。然後按著滑鼠左鍵,開始移動滑鼠,就可以「拖拉」,到該變數想存取的ui元件上面放開滑鼠左鍵,就會發現IBOutlet被指定為該ui元件,這樣Files Owner(custom class)才能存取到該元件。
- Constraint:讓xcode自動加所有的constraint,通常會導致預料之外的結果。建議ui元件會散佈滿整個畫面的layout(像是登入頁面),使用相對式constraint的方法:xib的最底層view指定一個固定的長寬,並視需要指定是不是要擴展到填滿superview(方式:加上指定上下左右四周的距離為0的constraint),然後view裡面的各ui元件的位置,使用距離superview的中心點的距離來指定。
畫面下方是可捲動列表的layout,就可以用一般由上而下的layout。
補充:指定相對座標的constraint的加法:先點選要操作的ui元件,增加一個「相對距離」的constraint。 (此例為指定「相對於ui元件下緣」。)
在圖中的「Add new constraints」的正方框的上面的紅色虛線「工」符號的地方用滑鼠點選,「工」符號就會成為實線。然後再點選下方的「Add 1 constraint」。
標記對象不是想要的元件的話,就要點選想修改的constraint。
(要更換為另一種constraint的話,就得刪掉該constraint再加另一種,無法直接修改constraint的種類)
如下圖,「First Item」,意為「操作元件」。點選之後出現的下拉選單,上層為「參考點」,可以設定為「元件的上緣(Top)」,「元件的中線(CenterY)」等等。下方為操作元件的名稱。
「Second Item」,意為「目標元件」。點選之後出現的下拉選單,上層一樣為「參考點」,下方可以選擇對齊的目標元件名稱,也可以選擇對齊superview。
若是有元件名稱重複,建議修改元件名稱。點選元件的名字就可以修改。
在切換完對齊的對象之後,xcode會重新計算以目前元件位置,距離參數會是多少。所以要視需要調整距離參數,調整到想要的位置。
- IBAction:
定義ui元件action的連結者使用。xib 的File's owner(custom class)定義IBAction之後,把該IBAction跟xib的widget的event「拖拉連線」。
拖拉方式有兩種:跟IBOutlet一樣的從File's owner的「Received Actions」(Custom class有定義IBAction之後就會出現)拖拉到ui元件上放開,就可以選擇該元件的action列表。
也可以反向從ui元件的Sent Events拖拉到「File's owner」上面。這時會出現的列表只有File's owner有定義的IBAction。
因為IBAction是統一介面,跟android設計不同的是,得在進去function之後才能判斷是哪個元件發送,還有event的內容。
- app至少要有一個UIWindow。
- app至少要有一個UIViewController。UIViewController下面一定要掛一個view。(也就是xib的File's owner為UIViewController的時候,outlets裡面的「view」要連到xib裡面定義的最底層view。)
- navigation contoller,初始拖拉進入lauout區的時候會自動加上一個tableviewcontroller。若是不使用table的話,需要手動刪除,再拖拉一個其他的vc進去。(記得檢查元件連線)
系統相關:
- app進入點:檔案通常為main.m。function定義必須為「int main(int, char*)」。
xcode在新建project之後,main.m會是這樣的內容:
int main(int argc, char * argv[]) {
@autoreleasepool {
return UIApplicationMain(argc, argv, nil, NSStringFromClass([AppDelegate class]));
}
}
其中的AppDelegate為xcode自動建好的檔案,也需要使用者去做修改,就是繼承UIApplicationDelegate的UI進入點。若是不在Info.plist裡面指定「Main storyboard file base name」,可以在AppDelegate的「didFinishLaunchingWithOptions」的實作裡面,自行對delegate的windows property(也就是self.window)做window的初始化流程。
ios的app,一定要有一個window。在做過self.window = [[UIwindow alloc]init];之後,下一步就是掛上該window的rootViewController(self.window.rootViewController),之後就是持續的對ViewController做處理,進入一般的ios app開發流程。 - 其實不以程式碼做window/delegate的初始化也是可以的。有在Info.plist的「Main storyboard file
base
name」指定storyboard的話,因為storyboard會自動初始化window,所以在storyboard的layout裡面掛上自定義的viewcontroller之後就可以進入一般的開發流程。
若是在Info.plist的「Main storyboard file base name」指定xib檔,雖然系統不會自動初始化self.window,卻可以在xib檔內使用拖拉window object到layout上面的方式初始化window,還可以用拖拉一個Object到layout上面,指定它為「AppDeleagate」,讓main.m的初始程式碼不須指定AppDelegate。
例:先把main.m的初始動作的delegate拿掉:
int main(int argc, char * argv[]) {
@autoreleasepool {
return UIApplicationMain(argc, argv, nil, nil);
}
}
點選要成為主頁載入使用的xib檔,在xib檔顯示的狀態下,先把File's Owner的Custom class命名為「UIApplication」(請記得打完字之後要按Enter,這樣interface builder才會套用該class),然後在視窗的右下角列表裡面拖拉一個「Object」到layout顯示區,Custom class命名為「AppDelegate」,然後再拖拉一個「Window」到layout顯示區,然後把files'owner的outlet的delegate跟「AppDelegate」連線,再拖拉一個viewcontroller,Custom class命名為自定義的view controller,再跟「Window」的outlet裡面的「rootViewController」連線。在自定義的viewcontrolle的viewDidLoad下個斷點,執行debug app就會發現自定義的viewcontroller會被執行到,就可以進入一般的開發流程。 - 通常主頁載入使用的xib不會放任何UI元件。就算是小到只有單頁的app,也會把主頁載入使用的xib當成空頁,把主頁xib的viewcontroller的Custom
Class指定為自定義的view controller,把UI元件的layout放在xib+viewcontroller的組合內。
需要換頁的app,主頁xib的viewcontroller 自然是要套上navigation controller,
或是套上tab controller 當做tab式開發的主描述頁。一樣把UI元件的layout放在xib+viewcontroller的組合內。 - 新增一組xib/vc的方法:在new file時跳出的視窗選擇「Cocoa Touch Class」。
- @interface宣告,除了繼承的宣告之外,其他的介面連接「<>」的宣告,也可以到.m裡面才指定。例:
在.h裡面宣告:
@interface AppDelegate : UIResponder <UIApplicationDelegate>
{...}
@end
在.m裡面宣告:
@interface AppDelegate()<ViewControllerADelegate>
@end
這樣的AppDelegate其實繼承了兩個interface:UIApplicationDelegate跟ViewControllerADelegate。
編譯/linking相關問題:
- 「ld: embedded dylibs/frameworks are only supported on iOS 8.0 and later」:project properties->General -> Deployment Info : change Deployment target to over IOS8
- implicit LOGE definition : project properties-> Build Settings -> Apple LLVM X.X - Language -> C Language Dialect : change to "C99"
- ib documents for earlier than ios 7 -> 修改所有的xib檔的「build for xxx」,建議設定為「Build target」。
- dyld: Library not loaded:Reason: image not found -> add these frameworks into 「project properties-> General -> Embedded binaries」
- This app has crashed because it attempted to access privacy-sensitive data without a usage description. -> 有用到contacts等等個人資料。 看是要不用個人資料,還是加上app的個人資料使用申請:「NSContactsUsageDescription」
- Duplicate symbol -> 把該log行所在的整個linker的log使用滑鼠點擊「more」打開,觀察哪些symbol報告重複。也有可能是因為重複放了同一個.m檔案。到「Build Phase」區的「Compile Sources」檢查看看。
執行階段:
- 若是使用iphone/ipad等等硬體裝置debug,必須到apple developer console進行裝置認證的動作。先啟動macbook的keychain access(在launchpad的「其他」資料夾) -> 點選螢幕上方的「keychain access」 -> 「憑證輔助程式」->「從憑證授權要求憑證」。user的email address填上itunes帳號的email位置,ca電子郵件不用填,下面的選項選擇「儲存到磁碟」,可勾選的選項不要勾,點選下一步,建立signing request「CertificateSigningRequest. certSigningRequest」檔案。
然後到apple的開發者後台 https://developer.apple.com/ 點選左列表的「cerfificates」的任一項,依照release的需求選擇「iOS App Developement」或是「App Store and Ad Hoc」,上傳前一步做好的CSR,developer console就會建立cerfificates。然後一定要下載到macbook裡面,用滑鼠點擊兩下匯入keychain。 注意:匯入keychain要admin權限才能做此事。 - 另外,以上的動作若是使用自動管理證書的話,做過第一次之後,要是證書過期也會自動更新。
- 編譯的時候出現「codesign wants to use "login" chain」的話,要輸入登入用的密碼。有時候會出現非常多個一樣的框框,只能乖乖的一次次輸入密碼...
- 以上的動作,要是按了「否」,會發現之後編譯都不會出現框框,然後就一直失敗在codesign的動作。解決方案是啟動kaychain access (launchpad -> 其他 ->kaychain access),然後選擇畫面上方的app menubar的「File」->「Lock All Keychains」。然後再Build就會再度出現「codesign wants to use "login" chain」的密碼輸入框了。
- apple developer console第二步:建立Identifiers(app的上架資訊)。 就算是只拿來硬體debug使用也還是要新增。「App ID Description」填上app的「Bundle Idetifier」。
- apple developer console第三步:加入devices,此步驟需要取得手機的UDID。(把手機接在macbook,使用xcode新增simulator的時候就會顯示接在macbook的手機的UDID。)
- apple developer console第四步:產生Provisioning Profile。 這一步就只有選項,就不截圖了。這步完成之後,xcode選擇自動管理簽名的話就會自動下載簽名的管理機制(Provisioning Profile),之後xcode會自動處理簽名的流程。
- This app has crashed because it attempted to access privacy-sensitive data without a usage description.
-> 有用到contacts等等個人資料。 看是要不用,還是在Info.plist裡面加上「NSContactsUsageDescription」。
release階段:
- Code Sign error : Command /usr/bin/codesign failed with exit code 1 : 把keychain access裡面所有過期的apple developer下載過的證書全部移除。只能留一組最新的。
- provisioning profile doesn't include signing certificate : keychain access的證書幫手裡面的「從認證中心要求簽名」的項目,產生「CertificateSigningRequest. certSigningRequest」並儲存之後,到apple developer產生Certificates之後,必須手動下載然後安裝到keychainaccess。 沒做此步驟的話就會出現此錯誤。
- Found an unexpected Mach-O header code: 0x72613c21
... Fabric and Crashlytics framework 不可以放在 embedded framework。把這兩個framework放在"linked framework and libraries". - Failed to verify bitcode: release的app只支援iOS的話,不可以包含x86的架構的framerwork或是lib。project-> (select target ) -> Build settings : 拿掉x86 / x64 architecture.
- 在app thinning的時候出現ipa tool error : 在出現error之前直接按下一步跳過去。
Adhoc測試/上傳至itunes connect:
- 編譯的第一步:螢幕上方的tool menu選擇「Product」->「Archive」。
- 上一步的Archive做完之後,會出現一個視窗。選擇右邊的「Distribute App」(舊版xcode的選項是「Export」),出現新的視窗再選擇「Ad Hoc」就可以輸出Adhoc用的.ipa檔案。
- itunes connect跟developer console的使用者資料是不同的。雖然帳號是同一個... 加入該服務跟email認證的動作也都要分開執行。
- itunes icon改放到xcassets內了。原本指定在Info.plist裡面的CFBundleIcon/ CFBundleIcons等等的設定必須拿掉。
- ERROR ITMS-90502: 拔掉iphone跟macbook的連線。 (此為ios版本相容的問題。) 也有可能是apple store上傳有問題(需等apple自己解決)
- 所有的AppIcon必須是png格式。
- 編譯期間要是出現「mdwrite wants to use "metadata" chain」,先不管它。過30秒之後應該會跳出「codesign wants to use "access" chain」一樣輸入osx的登入密碼。等到編譯完成之後再關閉「mdwrite wants to use "metadata" chain」的框框。
- ITMS-90032: "Invalid Image Path - No image found at the path referenced under key xxxxx :把所需要的App Icon補完。目前所知道的必須Icon:Iphone App 2x 60pt / App Store IOS 1024pt。有打勾ipad的話就需要ipad格式的。app不支援ipad的話要取消ipad的打勾,才不會一直被itunes抱怨。
- 上傳之後會需要一些時間,才會在itunes connect上面看到。然後需要填「出口資訊」,填完之後apple才會發出通知信給「測試人員」。
debug:
- EXC_BAD_ACCESS:意指存取到已經被釋放的物件。應該只有在非ARC模式會遇到。現在都是ARC模式開發應該很難遇到。(就算想要回到老路,別人寫的程式碼也早就ARC化了...)
- app有用到ssl加密,出現seccertificatecreatewithdata returns null:
必須把.pem格式(檔案內容看起來是文字編碼)轉成der格式(憑證內容為二進位檔格式)。
指令:在macbook的文字指令模式執行「openssl x509 -outform der -in <憑證檔名>.pem -out <憑證檔名>.der 」 - 如何debug release mode app:使用停止方塊右邊的target select,點選之後裡面有個「Edit scheme」來切換build scheme為release。
- CoreData 'This NSPersistentStoreCoordinator has no persistent stores. It cannot perform a save operation.' -> 原因可能是同時有兩個thread在同時access。coredata不是thread safe.
Core Data相關:
- Entity:把它想成是sql的table。
- 建議的做法:使用xcode new一個data model, 設定完property,
游標focus住datamodel file,Edit->Create NSManagedObject subclass->產生四個檔案:
[Entity name]+[CoreDataProperties].h
[Entity name]+[CoreDataProperties].m
[Entity name]+[CoreDataClass].h
[Entity name]+[CoreDataClass].m
以程式碼的角度來看,Entity就是「CoreData Class」。 - 要利用自動產生的CoreData Class,import的起點:
#import "[Entity name]+CoreDataClass.h" - 自行alloc/init CoreData Class,在使用該class的setter/getter的時候會出錯。必須使用以下方法初始化CoreData Object:
NSEntityDescription *entityDescription = [NSEntityDescription entityForName:<CoreData Class name> inManagedObjectContext:managedObjectContext];
<CoreData Class name>* coredataClassObject = (<CoreData Class name>*)[[NSManagedObject alloc] initWithEntity:entityDescription insertIntoManagedObjectContext:nil]; - 「Relationship」:在目前的Entity加上一個欄位,該欄位的內容是另一個Entity。
「Inverse」:要是另一個Entity也有關聯到目前的Entity(也就是兩個Entity互相關聯),就可以選擇另一個Entity的關聯用欄位。
有設定Relationship的Entity,會自動產生setter「add<Relationship欄位名稱>Object」的function。
假設現在有EntityA跟EntityB相互關聯,EntityA的EntityB關聯欄位名稱為「EntityBs」(此欄位為陣列,可以存入多個EntityB)。EntityB的EntityA關聯欄位名稱為「EntityAs」。
現在有CoredataObject objEntityA跟objEntityB,執行[objEntityA addEntityBObject: objEntityB] ,在objEntityA被insert之後,objEntityB會自動被加入EntityB,Relationship也會自動被建立。(查詢到objEntityA,會發現objEntityA.EntityBs欄位會掛上objEntityB,objEntityB的EntiyAs欄位會掛上objEntityA)。
關聯的截斷跟重建:使用查詢的動作取回objEntityA,執行[objEntityA removeEntityBObject],然後執行[managedObjectContext save:&error],objEntityA之後再查詢就不會帶回objEntityB。但是objEntityB依然存在於EntityB(使用查詢EntityB的動作依然可以查到)。一樣的,可以再把objEntityB加回去objEntityA的關聯欄位。 - 假如所定義的core data entity有跟其他的entity做關聯(Relationship),在執行「Create NSManagedObject subclass」輸出定義檔之後,會發現無法compile。這是因為輸出的定義檔不會自動#import關聯的entity的header檔案(apple quality...)。
需要自行到「[Entity name]+CoreDataProperties.h」加入「#import "[Relationship Entity name]+CoreDataProperties.h"」 - core data debug:建議以simulator來debug,因為可以直接觀察db的資料。
一般的儲存path會使用以下設定:
NSURL *appDocDirectory = [[[NSFileManager defaultManager] URLsForDirectory:NSDocumentDirectory inDomains:NSUserDomainMask] lastObject];
NSURL *dbPath = [appDocDirectory URLByAppendingPathComponent:@"db.sqlite"];
所儲存的sql檔案位置「file:///Users/<macbook username>/Library/Developer/CoreSimulator/Devices
/<device id>/data/Containers/Data/Application
/<app id>/Documents/"」
把breakpoint停留在dbPath後面就可以取得。然後找一套osx可用的sqlite browser直接打開db.sqlite檔案即可。
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